Senin, 10 Desember 2012

Aspek pemasaran & Aspek Keuangan


Aspek pemasaran

Aspek pemasaran merupakan faktor strtegis  atau kunci dari keberhasilan perusahaan, jika permintaan terhadap produk/ jasa yang dibuat kurang memadai seluruh kegiatanaspek-aspek yang lain tidak akan terwujud.
Jika propek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari peawarannya maka sitem produksi produk tersebut tidak layak dilaksanakan. Jika market space masih tersedia maka perlu diselidiki apakah pasar masih mampu menampung produk baru yang direncanakan.
Untuk mengetahui potensi permintaan dan penawaran terhadap suatu barang atau jasa, perlu dilakukan penelitian yang mendalamtentang perkembangan permintaan dan jumlah pemasoknya. Perkembangan permintaan dapat diduga melalui perubahan pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut.   

A. Produk Jasa Yang Ditawarkan
Spesifikasi produk yang akan dibuat serta sasaran pasarnya harus terurai dengan jelas serta segmen pengguna produk / jasa. Ciri manfaat suatu produk atau atribut lainnya membantu untuk membedakan dari produk pesaing Uraian spesifikasi produk yang jelas akan memudahkan dalam menghitung kebutuhan dahan baku yang digunakan. Sementara segmen pasar dan target pasar yang jelas akan membantu dalam penyusunan program pemasaran
B. Perkembangan Permintaan dan Prospeknya
Perkembangan permintaan dan prospek pasar terhadap suatu produk perlu diketahui, guna mendapatkan hal tersebut harus dilakukan penelitian pasar melalui perkembangan penjualan produk/ jasa sejenis yang dipublikasikan dalam berbagai laporan(studi data skunder) dan penelitian lapangan (market survey) tentang selera atau keinginan terhadap produk.
Proyeksi permintaan harus dibuat untuk beberapatahun ke depan, setidaknya untuk jangka waktu lima tahun atau disesuaikan dengan unsur peralatan utama yang digunakan.
Perhitungan statistik terhadap perkembangan dan prospek permintaan barang/ jasa harus dicantumkan dalam lampiran proposal bisnis tersebut,  termasuk sumber datanya supaya dapat dipertanggung jawabkan validitasnya. 
C.  Perkembangan Penawaran dan Prospeknya
Informasi tentang perkembangan penawaran dapat diamati dengan volume produksi atau melalui kapasitas produksi terpasang perusahaan sejenis yang sudah ada dipasar. Sedangkan data-data tentang perusahaan dan masing-masing kepasitas produksinya dapat diperoleh dari publikasi atau pencatatan pada BKPM, Depatemen Perindustrian dan Perdagangan, asosiasi perusahaan yang terkait dan sebagainya.
D.  Market Space dan Market Share
Adanya kelebihan volume perimntaan terhadap penawaranya menunjukkan ruang pasar yang dapat dipenuhi. Ruang pasar yang cukup besar menunjukkan indikasi bahwa pembangunan proyek untuk memenuhi permintaan tersebut LAYAK untuk dilaksanakan.
E.  Program Pemasaran
Program pemasaran disusun berdasarkan target pasar dan pangsa pasar yang akan dikuasai, rencana pemenuhan pangsa pasar disusun berdasarkan program pemasaran yang lebih rinci meliputi volume penjualan, kebijakan harga jual, system pembayaran, system distribusi dan kegiatan promosi yang digunakan.


Aspek Keuangan
Tujuan  umum  pendirian  sebuah  usaha  adalah  untuk  menghasilkan  benefit  dan  profit. Benefit  dan  profit  tersebut  merupakan  imbalan  atas  sejumlah  dana  yang  diinvestasikan dalam sebuah usaha. Dengan demikian, sebuah usaha akan membutuhkan sejumlah uang sebagai modal yang akan digunakan pada tahap pra operasi, tahap pembangunan dan tahap operasional.
Dana  investasi  pada  tahap  pra  operasi  biasanya  dibutuhkan  untuk  pengurusan  izin-izin usaha, pematangan lahan (land improvement), dan lain-lain.  Pada tahap pembangunan dana investasi diperlukan untuk membiayai bangunan fisik seperti kandang, gudang, jalan, dan fasilitas-fasilitas   lainnya   yang   diperlukan.    Pada   tahap   operasional   sebuah   usaha membutuhkan sejumlah uang untuk membiayai modal kerja seperti untuk membeli pakan, peralatan dan perlengkapan, vitamin, obat-obatan, membayar gaji karyawan/ upah pekerja, bunga modal, dan lain-lain.
Benefit dan profit usaha berasal dari selisih nilai jual produk (susu, telur, ternak, daging, dll) dengan seluruh biaya yang dikeluarkan pada periode waktu tertentu. Tingkat benefit dan profit yang dihasilkan dari usaha sangat tergantung dari kemampuan usaha dalam mengefisienkan biaya usaha. Berdasarkan hal itu, maka pembiayaan usaha harus direncanakan dengan baik dan cermat dalam bentuk rencana anggaran biaya (RAB).
Aspek keuangan dalam studi kelayakan biasanya mempelajari kebutuhan dana untuk aktiva tetap, aktiva lancar, modal kerja, sumber pendanaan, dan sumber penerimaan, analisis biaya dan manfaat, serta arus kas. Biasanya aspek keuangan dalam studi kelayakan didasarkan atas angka proyeksi seperti proyeksi kebutuhan investasi, proyeksi biaya dan manfaat/ keuntungan,  dan  proyeksi  arus  kas.  Semua  proyeksi  tersebut  pada  analisi  lebih  lanjut menjadi dasar bagi penilaian kelayakan sebuah usaha menurut kriteria investasi (NPV, IRR, dan B/C,) dan menilai kemampuan usaha dalam membayar seluruh biaya yang harus ditanggung.  Disamping  itu,  salah  satu  dari  proyeksi  tersebut  dapat  digunakan  untuk mengukur rentang waktu yang dibutuhkan untuk mengembalikan seluruh modal/ investasi yang tanamkan, atau yang lebih dikenal dengan pay back periode (PBP).
Sebagai gambaran (tetapi bukan sesuatu yang absolut), dalam mengkaji aspek keuangan dalam studi kelayakan stidaknya ada lima faktor yang harus dikaji.  Kelima faktor tersebut adalah :
1.    Dana yang diperlukan untuk investasi, baik untuk aktiva tetap maupun modal kerja.
2.    Sumber-sumber  pembelanjaan  yang  akan  dipergunakan.  Seberapa  banyak dana yang berupa modal sendiri  dan  berapa banyak yang  berupa pinjaman  jangka pendek,  dan berapa yang jangka panjang.
3.    Taksiran penghasilan, biaya, dan rugi/laba pada berbagai tingkat operasi. Termasuk di sini estimasi tentang break event proyek tersebut.
4.    Manfaat dan biaya dalam artian finansial, seperti ”rate of retrun on investment”. “net present  value”.  “internal  rate  of  retrun”.  “profitability  index”,dan  “payback  period”. Estimasi terhadap resiko proyek, resiko dalam artian total, atau kalau mungkin yang hanya  sistematis.  Di  sini  di  samping  perlu  ditaksir  rugi/laba  proyek  tersebut,  juga taksiran aliran kas diperlukan untuk menghitung profitabilitas finansial proyek tersebut.
5.    Proyeksi keuangan. Pembuatan neraca yang diproyeksikan dan  proyeksi sumber dan penggunaan dana.


Sabtu, 10 November 2012

Download File Mediafire Link Suspend


Bagi kalian yang sebel sekali dengan link-link dari mediafire yang terblokir atau suspended seperti gambar diasamping, buat para uploader juga sampai kesal untuk upload file di mediafire lagi! karena acountnya pada di suspended. 
Nah sekarang saya mau bagi tips'nya nih untuk download file yang kena suspended atau download file private.

Senin, 05 November 2012

Bentuk Umum Perusahaan,Koprasi, dan BUMN di Indonesia

Bentuk-bentuk perusahaan yang umum digunakan para pelaku bisnis di Indonesia adalah:

1)      Perusahaan Perorangan (U.D.)
2)      Firma (Fa)
3)      Perseroan Komanditer (C.V.)
4)      Perseroan Terbatas (P.T.)

Selasa, 09 Oktober 2012

Prospek Kerja Dunia Teknologi Informatika

Dalam dua dasawarsa terakhir, tidak bisa dipungkiri bahwa perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi jauh dari yang diperkirakan sebelumnya. Pada awal 90’an, teknologi informasi hanya dipandang sebelah mata dalam pemanfaatannya di berbagai aspek kehidupan manusia.
Dunia teknologi informasi pada awalnya dianggap penuh dengan sistematika rumit dengan perangkat yang memerlukan keahlian khusus dan penggelarannya yang dianggap serba mahal, sehingga pada masa itu penyelenggaraan teknologi informasi di berbagai aspek terutama di dunia bisnis masih bersifat terbatas.
Menjelang akhir tahun 90’an, perkembangan teknologi informasi mulai menunjukkan angka yang signifikan dan mulai diperhitungkan dalam dunia bisnis dan berbagai aspek kehidupan lainnya ditandai dengan hadirnya perangkat-perangkat lunak dan perangkat-perangkat komunikasi yang user-friendly sehingga dirasa mulai dapat mempermudah kinerja maupun aktifitas kehidupan baik di bidang industry, perkantoran, jasa, ekonomi, perbankan, telekomunikas, dan bentuk-bentuk interaksi lainnya.
Beberapa perusahaan dari luar negeri, baik yang merupakan pemain lama sampai dengan pemain baru di bidang teknologi informasi, mulai menunjukkan eksistensinya dalam menghasilkan produk-produk yang kental akan unsur IT di dalamnya, seperti Microsoft, Adobe, Macromedia, Borland, Java, dan Oracle untuk produk software, Nokia, Sony Ericsson, Samsung, Motorola, dan Blackberry di bidang komunikasi seluler, Asus, Toshiba, Acer, dan Sony untuk personal computer maupun notebook, Canon, Kodak, dan Epson di bidang digital printing maupun fotografi, Google, Yahoo, dan Lycos di bidang search engine dan surat elektronik, Opera, Mozilla, dan Internet Exlorer di dunia maya, sampai dengan gadget teranyar yang dipelopori Apple yaitu I-Pad yang kini mulai menunjukkan pertumbuhan tingkat konsumsi pelanggan.
Prospek dan perkembangan bagus dalam dunia teknologi informasi, selain karena kebutuhan juga disebabkan oleh kehandalan dan kecanggihan fitur yang ditawarkan dalam mempermudah aktifitas konsumen. Disamping itu factor gaya hidup atau trend masyarakat serta marketing berbasis kepuasan pelanggan yang disampaikan dari mulut ke mulut, turut mendongkrak popularitas dunia TI di berbagai sector kehidupan.
Kini, masyarakat dan pelaku usaha mulai merasakan dampak dari booming-nya pemakaian dan pemanfaatan dunia TI, dan menimbulkan bidang-bidang usaha baru yang berbasis TI dan memiliki prospek yang bisa dihandalkan dalam meningkatkan pertumbuhan perekonomian, diantaranya:
A. konsultasi terkait dokumentasi dan system manajemen berbasis TI;
B. pembuatan dan perancangan jaringan, aplikasi, web, sampai dengan desain grafis;
C. reparasi computer, notebook, handphone, dan printer, yang tidak hanya lingkup perumahan, namun juga terikat kontrak dengan suatu perusahaan sebagai rekanan dalam merawat dan memelihara perangkat lunak;
E. digital printing dan pencetakan brosur, spanduk, pamphlet, dll, dengan desain yang menarik dan kualitas warna yang baik;
F. pelatihan maupun kursus aplikasi-aplikasi tertentu, baik bagi perseorangan maupun untuk lingkungan karyawan suatu perusahaan;
G.rental internet berkecepatan tinggi untuk aplikasi-aplikasi seperti facebook, twitter, yahoomessenger, sampai dengan game online.
sumber : http://uray24.blogspot.com/2011/05/prospek-ti-ditunjau-dari-berbagai-aspek.html

Teknologi Informatika Dalam Dunia Bisnis di Masa Kini

           Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi pun ikut berkembang dengan pesatnya. Dengan perkembangannya tersebut, berbagai macam kegiatan atau pekerjaan manusia pun sudah dapat digantikan dengan mesin-mesin otomatis. Pada awalnya manusia harus mengeluarkan kemampuan fisiknya yang cukup besar untuk melakukan kegiatan atau pekerjaannya tersebut, tetapi sekarang sudah tidak lagi. Perkembangan teknologi informasi sudah sangat diakui memberikan manfaat yang besar bagi kehidupan manusia.

 A. Pengertian Teknologi Informasi Teknologi Informasi adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel,). B. Dampak positif dari perkembangan teknologi informasi dilihat dari dunia bisnis:
1. Bidang Informasi dan komunikasi Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positipnya antara lain:
a. Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet
 b. Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui handphone
c. Kita mendapatkan layanan bank yang dengan sangat mudah. Dan lain-lain

2. Bidang Ekonomi dan Industri Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:
 a. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
 b. Terjadinya industrialisasi
 c. Produktifitas dunia industri semakin meningkat Kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi. Investasi dan reinvestasi yang berlangsung secara besar-besaran yang akan semakin meningkatkan produktivitas dunia ekonomi. Di masa depan, dampak perkembangan teknologi di dunia industri akan semakin penting. Tanda-tanda telah menunjukkan bahwa akan segera muncul teknologi bisnis yang memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan pabrik sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko.
d. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.

sumber : http://informatikatekhnologi.blogspot.com/2012/09/pengaruh-teknologi-informasi-pada.html

Selasa, 10 April 2012

Narasi The Adventure of Gatotkaca

Apa alasan IO untuk membuat karakter GatotKaca?
Berdasarkan hasil pertemuan di LostSaga Gathering yang diadakan oleh Gemscool beberapa waktu lalu, kami mendapatkan permintaan dari Gemscool untuk memberikan sebuah tanda terima kasih atas kepercayaan gamer Indonesia yang telah mencintai LostSaga.

Apa kesulitan yang dihadapi dalam proses pembuatan Gatotkaca?
Kesulitan yang kami hadapi awalnya adalah karakteristik dari Gatotkaca. Kami berusaha untuk menjaga ciri khas Gatotkaca agar tetap sesuai dengan kebudayaan Indonesia saat memasukkannya ke dalam game ini, dan semua ini tak mungkin terjadi tanpa adanya bantuan dari pihak Gemscool.
Memasukkan kemampuan dan skill Gatotkaca ke dalam game juga bukanlah perihal mudah, karena Gatotkaca memiliki jurus-jurus yang hebat jika berdasarkan ceritanya.

Bagaimana cara Anda mendapatkan informasi dan gambaran mengenai Gatotkaca?
IO dan Gemscool bekerja sama dalam hal mengumpulkan data-data yang bisa ditemukan mengenai Gatotkaca. Tanpa bantuan Gemscool, kami pasti akan mengalami kesulitan, utamanya yang terkait dengan bahasa.

Tolong ceritakan behind the story dalam proses pembuatan Gatotkaca.
Jadi, kami memiliki sebuah divisi khusus untuk membuat karakter baru di LostSaga. Dan kebetulan, kami baru saja menerima karyawan baru. Gatotkaca merupakan project pertama untuknya. Saat mengetahui bahwa Gatotkaca merupakan karakter favorit di Indonesia, hal ini langsung menjadi tekanan besar untuk dirinya.
Oleh karena itu, kami berusaha semaksimal mungkin demi mencari informasi dan data di Korea, yang ternyata sulit. Ditambah dengan adanya perbedaan bahasa antara Korea dengan Indonesia, maka sempat terjadi beberapa kesalahan yang tak bisa dihindarkan. Dan akhirnya, kami harus mengulang prosesnya dari awal kembali.

Menurut IO sendiri, apa yang menjadi keunikan dari karakter Gatotkaca ini?
Terbang. Berdasarkan penelitian kami, salah satu kemampuan khusus Gatotkaca adalah dia mampu terbang. Dengan kemampuan terbangnya, Gatotkaca akan memberikan kombinasi serangan yang mematikan.

Gamer Indonesia banyak yang menanyakan, mengapa Gatotkaca harus diluncurkan terlebih dahulu di Korea?
Hero Gatotkaca memang telah dirilis di LostSaga Korea pada tanggal 15 Desember 2011 lalu, yang dilakukan demi melihat reaksi gamer internasional terhadap Hero asli Indonesia ini. Kami menganggapnya sebagai salah satu proses trial and error, karena kami ingin saat diluncurkan di Indonesia, karakter ini sudah sempurna tanpa ada kekurangan dalam hal teknis.
Selain itu, kami juga ingin melihat respon dari gamer LostSaga Korea terhadap karakter yang sama sekali tidak mereka kenal. Dan jika ini terbukti sukses, maka tidak menutup kemungkinan bagi kami untuk membuat karakter baru yang berasal dari tiap negara.

Kalau begitu, kapan Gatotkaca akan diluncurkan di LostSaga Indonesia?
Kami berencana untuk meluncurkannya di awal tahun 2012. Kami memohon sedikit kesabaran lagi dari gamer LostSaga Indonesia, agar kami dapat memberikan versi Gatotkaca yang terbaik untuk para penggemar setianya.

Untuk selanjutnya, apakah akan dimunculkan update khusus lainnya lagi untuk Indonesia?
Sampai saat ini, kami masih mengumpulkan informasi mengenai Indonesia, dengan project awal berupa Gatotkaca ini, harapan kami ke depannya adalah dapat membuat map khusus Indonesia. Selain itu, juga banyak rencana menarik ke depannya yang tentunya bisa terwujud dengan bekerja sama terus bersama Gemscool sebagai publisher LostSaga di Indonesia.

Terakhir, adakah pesan yang ingin disampaikan IO sebagai developer terhadap gamerLostSaga Indonesia?
Terima kasih atas perhatian yang kalian berikan terhadap Gatotkaca. Kami akan terus bekerja sama dengan Gemscool untuk memberikan layanan terbaik kami kepada gamer LostSaga Indonesia, sebagai bentuk terima kasih atas kepercayaan yang telah kalian berikan.

STORYBOARD The Adventure of Gatotkaca

STORYBOARD GAME RPG (GAME EDUKASI)

1. Judul Game : The Adventure of Gatotkaca
2. Tingkat: SMP. Materi diambil dari buku Let’s Talk , Tahun 2007 Pengarang Bachtiar Bima dkk, Penerbit PT.Pakar Raya : Bandung
3. Mata Pelajaran: Bahasa Inggris dengan materi Teks Narrative
Standar Kompetensi : 8.Memahami makna dalam teks lisan fungsional dan monolog pendek sederhana berbentuk narrative dan report untuk berinteraksi dalam konteks kehidupan sehari-hari.
Indikator : 8.2.1.Mengidentifikasi makna dalam teks monolog berbentuk narrative 8.2.2. Mengidentifikasi tujuan komunikatif dan langkah retorika teks monolog berbentuk narrative
8.2.3. Mengidentifikasi ciri kebahasaan teks narrative
4. Deskripsi Game: Game ini termasuk game pendidikan atau game edukasi, khususnya pelajaran Bahasa Inggris. Jenis game ini adalah game petualangan. Pemain yang dimainkan adalah pemain tunggal (single player), yaitu Gatokaca adalah tokoh utama sebagai seorang petani, Prabu Dasamuka adalah seorang raja Hastina, Srikandi adalah putrid Prabu Dasamuka, Ki Sengkuni adalah seorang pertapa yang membantu Gatotkaca dan Burisrawa adalah seorang pencuri perhiasan.
5. Cerita Singkat:
Game ini bercerita tentang seorang putri raja (Srikandi) yang kehilangan sebuah perhiasan berharga di istananya. Kemudian sang Raja (Prabu Dasamuka) mengadakan sayembara bagi siapa saja yang menemukan perhiasan tersebut akan diberikan sebidang tanah dan menjadi suami Srikandi. Sementara itu, seorang pemuda dari desa, Gatotkaca, mencoba mengikuti sayembara tersebut. Sebelum Gatotkaca dapat mengikuti sayembara itu, ia harus menjawab 3 pertanyaan dari Penjaga Istana. Jika ia dapat menjawab pertanyaan itu, ia dapat melanjutkan pengembaraannya dengan melewati hutan. Di hutan dia bertemu Pertapa (Ki Sengkuni). Ki Sengkuni bersedia memberitahu siapa pencurinya jika Gatotkaca dapat menjawab 3 pertanyaan dari Ki Sengkuni. Jika Gatotkaca dapat menjawab semua pertanyaan tersebut, maka Ki Sengkuni akan mengatakan bahwa yang mencuri perhiasan tersebut adalah raja Pencuri (Burisrawa) dan menyebutkan dimana ia tinggal. Setelah sampai di rumah Burisrawa, Gatotkaca meminta perhiasan yang dicuri Burisrawa. Burisrawa mau memberikan perhiasan itu jika Gatotkaca dapat menjawab 3 pertanyaan tentang bentuk Simple Past Tense yang berhubungan dengan Teks Narrative. Apakah Gatotkaca dapat menyelesaikan misinya untuk menemukan perhiasan/kalung itu?

SKENARIO
Map1: Kerajaan Hastina
Gatotkaca pergi ke kerajaan Hastina untuk mendengarkan pengumuman Prabu Dasamuka tentang hilangnya sebuah perhiasan dan gambaran suasana kerajaan Hastina yang penuh dengan para penjaga dan rakyat.

Map2:Di hutan
Gatotkaca bertemu Ki Sengkuni . Jika Gatotkaca dapat memecahkan semua pertanyaanya maka Gatotkaca dapat pindah ke stage 3.

Map3: Di Rumah Burisrawa
Gatotkaca harus memecahkan soal Bahasa Inggris (Simple Past Tense) yang disampaikan oleh Burisrawa. Jika Gatotkaca dapat menjawab semua pertanyaanya maka Gatotkaca dapat pindah ke stage 4 (KerajaanHastina)

Map 4: Di Kerajaan Hastina (lagi)
Stage ini merupakan stage akhir dari pertualangan Gatotkaca. Disini Gatotkaca bertemu dengan Prabu Dasamuka dan putrid Srikandi, kemudian di menyerahkan perhiasan dan Burisrawa. Setelah itu dia baru mendapatkan semua hadiah yang dijanjikan.

NPC
- Gatotkaca = Seorang pemuda anak petanai yang ikut lomba mencari perhiasan sang putri
- Prabu Dasamuka = Raja Bijaksana dari kerajaan Hastina
- Putri Srikandi = Putri cantik yang kehilangan kalungnya
- Penjaga = Orang gagah perkasa dan baik hati yang memberitau Gatotkaca tentang perlombaan.
- Ki Sengkuni = Pertapa arif bijaksana yang membantu Gatotkaca menemukan perhiasan yang hilang
- Binatang = Para binatang yang mencoba menghalang-halangi perjalanan Gatotkaca
- Burisrawa = Seorang raksasa jahat yang mencuri perhiasan putri raja

Rabu, 14 Maret 2012

Animasi Dengan Teknik Make

Animasi Dengan Teknik Make adalah teknik animasi yang digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya

Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

Untuk animasi dengan teknik make, digunakan software AutoCad, AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia. Selain digunakan untuk pembuatan animasi dan game, AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interior dan lain-lain. Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD.

Selasa, 13 Maret 2012

Fighting Game


Fighting Game adalah permainan video game yang mana pemain mengontrol karakter di layar dan terlibat dalam pertempuran jarak dekat dengan lawan. Setiap karakter cenderung memiliki kekuasaan yang sama dan biasanya Fighting Game terdiri dari beberapa putaran, yang berlangsung di arena. Pemain harus menguasai teknik seperti memblokir, kontra-menyerang, dan chaining bersama sekuens serangan yang dikenal sebagai "combo". Sejak awal 1990-an, permainan pertempuran yang paling memungkinkan pemain untuk mengeksekusi serangan khusus dengan melakukan kombinasi tombol tertentu. Genre ini terkait dengan tetapi berbeda dari beat 'em up, yang melibatkan sejumlah besar antagonis.Banyak sekali jenis game yang ber-genre Fighting Game seperti :Street Fighter,Mortal Kombat,Dragonball,Dll.

sumber :http://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_game,http://google.com